محب آی دی

یک جســــــــــــتجوی نو
محب آی دی

بسم الله الرحمن الرحیم
سلام، خوش آمدید
مجله مجازی محب آی دی جستجویی نو و تلاشی مجدانه برای تحقق نظری عملی طراحی صنعتی در ظرف تمدن موجود جهانی اسلام است. با محبت اهل بیت علیهم السلام در این راه می کوشیم.
"شما هم می توانید نگارنده محب آی دی" باشید.

پیوندهای مفید برای طراحان صنعتی

محب آی دی

یک جســــــــــــتجوی نو

الف) تحول نگرشی در طراحی احساسگرا

دسمت را می توان طلایه دار حوزه ی طراحی و احساس در ده سال اخیر دانست. او با ارائه ی مدل مبنایی احساسات محصول، نگاه تجربه گرایانه به مقوله ی احساس را پایه گذاشت (Desmet & Hekkert, 2007).

تصویر 2-9- مدل مبنایی احساسات محصول که توسط دسمت در سال 2002 ارائه شده است. (Desmet & Hekkert, 2007)

در این مدل کاربر با در نظر گرفتن محصول و دغدغه های خویش[1] و ارزیابی[2] این دو در یک بستر[3] (متن یا محیط) به احساس خاصی در تعامل با محصول دست می یابد. بنابراین، لذت نوع خاصی از احساسات و ارزیابیِ محصول توسط کاربر است. یا به دیگر سخن، ارزیابی محصول توسط کاربر، سنجش خودکار تأثیر آن بر رفاه[4] شخص است (Demir, Desmet & Hekkert, 2009).

 همچنین دسمت ارزیابی محصول را به چهار نوعِ ربط محصول با اهداف شخص، تجدید نظر حسی درباره ی محصول، صحت عملکری و نیز نوآوری و تازگی محصول تقسیم می کند (همان،ص 41) . دسمت و هکرت (2007) تجربه ی محصول را در سه حالت امکان پذیر می دانند: تجربه ی استیتیکی، که شامل لذت بردن از محصول برای لذت بردن و تحریک از راه حسی است. تجربه ی معنایی، که بیانگر دستیابی به مفهوم و معنای شخصی یا نمادین از محصول می باشد و تجربه ی احساسی که به پدیده های احساس برانگیز در روانشناسی احساس و گفتگوهای روزمره پیرامون احساسات اشاره دارد. مانند عشق، نفرت، ترس یا لذت.

توصیر 2-10- چارچوب تجربه ی محصول از نگاه دسمت و هکرت (Desmet & Hekkert, 2007)

در پاسخ به ناکارآمد بودن عملی مدل دسمت، وی با باز کردن مقوله ی ارزیابی و صحبت از مؤلفه های ارزیابی محصول، امکان به کارگیری عملی مدلش را در حوزه ی طراحی ثابت کرده است. بر این اساس هر احساسی می تواند با تعیین مؤلفه های ارزیابیِ احساس[5]، شناسایی گردد. در مورد احساس شادی و خرسندی، او مولفه هایی چون سازگاری انگیزه ای، تطابق با معیار ها (نرم های اجتماعی) و چند مولفه دیگر را مثال می زند.

ب‌)   طراحی تجربه ی غنی

رویکرد طراحی تجربه ی غنی[6] جدید ترین دیدگاه دسمت[7] در سال 2013 است. منظور از تجربه ی غنی، تجربه ای است سودمند یا لذت بخش است که از ترکیب عواطف مثبت و منفی با تقدم احساس منفی شکل می گیرد. هدف از طراحی تجربه ی غنی ایجاد تجربه ای غنی تر در ارتباط با محصول به وسیله ی احساسات منفی مقدماتی است. برای مثال در طراحی قفس شیرها در پارک های جنگلی طراح می تواند به احساس ترس اولیه و سرانجام لذت بیشتر او از محیط پارک کمک کند.

تصویر 2-11- فرایند رویکرد طراحی تجربه ی غنی ( Desmet & Fokkinga, 2013)

مطابق با تصویر بالا مراحل طراحی تجربه ی غنی عبارتند از:

1.    انتخاب احساس[8]: که طی آن طراح با بررسی شرایط و شناخت کاربر، نحوه ی ایجاد تحول احساسی در کاربر را بررسی می کند. یعنی تشخیص این که چه احساسی ( احساس منفی مقدماتی) برای چه موقعیت تجربی مناسب می باشد. البته گاهی این احساسات در محیط وجود دارند و نیاز به ایجاد آنها نیست. مانند غم در بیمارستان.

ایجاد تحول در کابر می تواند به دو طریق  تحول نگرشی[9] یا تحول ادراکی[10] صورت پذیرد. در تحول نگرشی، نوع نگاه کاربر و کنش او نسبت به پیرامونش تغییر می یابد. مانند شخص عصبانی که پرخاشگرانه رفتار می­کند. اما در تحول ادراکی، کاربر محیط را در سیستم ادراکی اش تغییر می دهد. مثلا زمانی که ترسیده است، زمان را ضروری تر و سریع تر درک می­کند.

2.     ایجاد احساس[11]: طراح باید روشی را برای برانگیختن احساسات برگزیند. البته بسیاری محققان ( Desmet & Fokkinga, 2013) برای احساسات معین، عوامل ایجاد کننده را ارائه داده اند، که بسیار کلی است.

      نقش محصول در این مرحله می تواند مستقیم،  یعنی به واسطه ی برداشت حسی و یا استفاده ی محصول و یا نقش غیر مستقیم، به مفهوم ترغیب کاربر به رفتارهای احساس برانگیز باشد.

3.      کنترل احساسات[12]: کنترل یا برگشت احساسات برای پایش میزان احساسات منفی در تجربه غنی به کار می رود و به چهار شکل می تواند ایجاد شود:

الف. قاب جداکننده[13]:  کاربر با سرابی از محرک احساسات منفی روبرو می شود، مانند تصویر مجازی آن، یا نمونه ی مصنوعی آن (تصویر 2-12 مورد a). برای مثال در تونل های وحشت شهربازی ها از عروسک های موجودات وحشتناک استفاده می شود.

ب.  قاب ناحیه ی امن[14]: به ایجاد فاصله ی میان محرک منفی و کار برای جلوگیری از خطرات می پردازد. مانند زیر دریایی های تفریحی که شیشه های ضخیم میان کابر و محیط دریا فاصله می اندازد.

ج. قاب کنترل[15]: موجب تسلط کاربر بر محرک منفی می شود. این کنترل بایستی متناسب با توانایی های ذهنی و جسمی کاربر انجام پذیرد. برای مثال طناب لنگر برای صخره نوردان یا حسگر مجاورت در اتوموبیل ها توانایی های متفاوتی از جانب کاربران می طلبد.

د. قاب چشم انداز[16]: پیامد های مثبت تحریکات منفی را به کابر نشان می دهد. در این قاب موقعیت های تحریکی منفی به فضایل[17] خاصی برای کابر مرتبط می گردند. فضایل ویژگی های شخصیتی است که نزد کاربر خوب و سودمند تلقی می شوند. برای مثال ساعتی که قرار سختی سحر خیزی را برای کاربر  شیرین کند، پیامد های این تجربه اولیه تلخ را به اتفاقات خوبی مانند رسیدن به تمام کارها در طول روز مرتبط می کند.

تصویر 2-12- چهار راه پایش احساسات در طراحی تجربه ی غنی: a) قاب جداکننده b) قاب ناحیه امن c) قاب کنترل d) قاب چشم انداز ( Desmet & Fokkinga, 2013)



[1] Concern

[2] Appraisal

[3] Context

[4] Well being

[5] Appraisal patterns of emotion

[6] The Rich Experience Design Approach

[7] به همراهی فوکینگا ((Fokkinga

[8] Emotion Selection

[9] Attitude transformation

[10] Perception transformation

[11] Emotion Elicitation

[12] Emotion reversal

[13] Detachment frame

[14] Safety-zone frame

[15] Control Frame

[16] Perspective frame

[17] Virtues

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی